Infos rund um virtuelle Computerspielwelten

Infos rund um virtuelle Computerspielwelten

 

Für die einen sind Computerspiele einfach nur ein netter und amüsanter Zeitvertreib. Für andere erreichen virtuelle Computerspielwelten den Status einer neuartigen, modernen sozialen Lebensform, die der Wissenschaft und Forschung, aber auch dem demokratischen Miteinander eine neue Bühne eröffnet.

Kritiker wiederum befürchten, dass sich passionierte Computerspieler in eine Scheinwelt flüchten und allmählich vereinsamen. Auch die Gefahr, dass bestimmte Computerspiele dazu beitragen könnten, einen Hang zur Gewalt zu entwickeln, ist ein häufiger Kritikpunkt. Wenn es um virtuelle Welten geht, führt aber letztlich kein Weg an Computerspielen vorbei.

Viele technische Neuerungen werden nämlich in und durch Computerspiele eingeführt und getestet. Grund genug, sich einmal näher mit dieser Thematik zu beschäftigen.

 

Der folgende Beitrag stellt einige interessante Infos
rund um virtuelle Computerspielwelten zusammen:

 

Das Zeitalter der virtuellen Computerspielwelten beginnt Ende der 1970er.

Der Grundstein für die heutigen Computerspiele in virtuellen Welten wurde 1978 mit dem Spiel MUD1 gelegt. Das Kürzel MUD stand für Multi User Dungeon und bezeichnete eine Art Verlies, das die Computerspieler bezogen. Insgesamt war das Computerspiel zwar sehr einfach gestrickt, brachte aber trotzdem entscheidende Neuerungen mit sich.

So war es nun möglich, dass sich viele Spieler gleichzeitig in die Datenbank einloggen und sich neue Identitäten zulegen konnten. Außerdem spielte das Computerspiel in einer virtuellen Welt, die auch dann erhalten blieb und weiterlief, wenn ein Spieler offline war. In den späteren Generationen kamen bei den MUD-Spielen grafische Elemente dazu.

Gleichzeitig entstand ein neues Genre, das Rollenspiele, Duelle und soziale Komponenten wie beispielsweise Chatrooms miteinander verknüpfte. In der Folge entwickelten sich die Computerspiele in zwei Richtungen weiter. So gab es auf der einen Seite Computerspiele, bei denen die spielerischen Elemente und die Idee des Online-Rollenspiels klar im Vordergrund standen. Bekannte Beispiele für solche Spiele sind unter anderem Final Fantasy XI oder World of Warcraft.

Auf der anderen Seite etablierten sich Spiele, bei denen es weniger um das Spiel als solches mit klaren Aufgaben, Abenteuern oder Zielen ging. Stattdessen standen hier die Kommunikation und das Agieren in einer virtuellen Welt im Mittelpunkt. Einer der bekanntesten Vertreter dieses Genres ist Second Life. 

 

Elemente aus dem realen Leben halten Einzug in die virtuellen Welten.

Das Computerspiel Second Life ging 2003 online und innerhalb von fünf Jahren wuchs die Anzahl der Bewohner in der virtuellen Welt auf über zehn Millionen an. Um das Spiel nutzen zu können, musste sich ein Computerspieler anmelden und sich eine Identität zulegen.

Dabei konnte der Spieler sein Online-Pendant nach den eigenen Vorstellungen gestalten. Das Online-Ich bewegte sich daraufhin in der virtuellen Welt, knüpfte Kontakte und führte ein Leben, das der Realität sehr nahe kam. So konnte sich das Online-Ich beispielsweise eine schöne Wohnung einrichten, Kleidung kaufen oder Dinge herstellen, um mit deren Verkauf ein Einkommen zu erzielen. Bezahlt wurde übrigens mit einer eigenen Währung. Im Laufe der Zeit entdeckten dann auch die Wirtschaft und die Industrie die virtuelle Welt für sich.

Immer mehr namhafte Marken errichteten virtuelle Standorte und eröffneten virtuelle Filialen, bekannte Musiker und Bands sorgten durch Konzerte für Unterhaltung. Aber auch vor typischen Alltagsproblemen und gesellschaftlichen Schattenseiten blieb die virtuelle Parallelwelt nicht verschont.

Für die Wissenschaft wurde das Modell der virtuellen Computerspielwelt zu einem interessanten Forschungsfeld. Bei den Computerspielern hingegen hielt die anfängliche Begeisterung nicht allzu lange an, recht schnell machte sich eine gewisse Langeweile breit. Langfristig erfolgreicher wurden Computerspiele, bei denen es nicht nur darum ging, in einer virtuellen Welt zu agieren, sondern bei denen es galt, in seiner Online-Rolle Abenteuer zu bestehen, Aufgaben zu meistern und sich mit anderen zu messen. Nach und nach hatte der Spieler so die Möglichkeit, in der sozialen Randordnung aufzusteigen.

Interessant dabei ist, dass der Computerspieler soziale Kompetenzen brauchte, denn um die Ziele zu erreichen, musste er sich anderen Gruppen anschließen. Ganz alleine als Einzelkämpfer scheiterte er in aller Regel. Gleiches galt, wenn er sich permanent danebenbenahm, denn auch dann nahm in keine Gruppe auf und duldete ihn in ihren Reihen.

 

Ein weiterer Meilenstein waren Spielkonsolen.

Schon Anfang der 1990er-Jahre kam ein Datenhandschuh auf den Markt, der die Steuerung mittels Joystick oder Maus ersetzen konnte. Ende 2006 erlebte die Computerspielbranche mit der ersten Spielkonsole aber eine echte Revolution. Konnten bis dahin Computerspiele nur zweidimensional gesteuert werden, indem Steuervorrichtungen bewegt und Knöpfe gedrückt wurden, lief die Steuerung nun über Sensoren.

Jede Bewegung wurde aufgezeichnet und direkt auf den Bildschirm übertragen, der ganze Körper wurde zum dreidimensionalen Steuergerät. Die Computerspielindustrie erkannte schnell, dass ein System für die Nutzer umso attraktiver war, je realistischer das Spielgefühl, je intuitiver die Bedienung und je echter das Bild war.

In der Folgezeit wurde die Technik permanent verbessert. Leistungsstärkere Prozessoren, aufwändigere Grafiken und immer mehr innovative Finessen, die die Grenzen zwischen der realen und der virtuellen Welt zunehmend verschwimmen lassen, bescheren der Computerspielbranche bis heute steigende Umsatzzahlen. 

 

Virtuelle Computerspielwelten lösen regelmäßig Diskussionen aus.

Die technischen Neuerungen, die oft erst im Rahmen von Computerspielen erprobt werden, kommen letztlich der breiten Masse zugute. Außerdem können Online-Rollenspiele ein gutes Training sein, wenn es darum geht, soziale Kompetenzen zu entwickeln, gestellte Aufgaben zu meistern, Ziele zu erreichen und sich in einer Gruppe zurechtzufinden und zu behaupten.

Auf der anderen Seite sehen Kritiker die Gefahr, dass sich Computerspieler in den immer realistischer wirkenden Parallelwelten verlieren, die Grenzen irgendwann verschwimmen und die Spieler langfristig vereinsamen. Auch die Gewaltaspekte einiger Computerspiele bergen die Gefahr, dass gewalttätige Handlungen, die in der virtuellen Welt mitunter unumgängliches Mittel zum Zweck sind, den Status einer üblichen Vorgehensweise erreichen und so in die reale Welt übertragen werden.

Die Gegenargumente hierzu lauten, dass es sich bei virtuellen Computerspielwelten um ein vergleichsweise junges Medium handelt. Fundierte Forschungsergebnisse und wissenschaftliche Erkenntnisse sind erst in begrenzter Anzahl vorhanden, noch ist viel Forschungsarbeit notwendig. Zudem wurde Büchern und dem Fernsehen zu Beginn ebenfalls ein hohes Sucht- und Gefahrenpotenzial zugeschrieben, das sich letztlich so nicht bestätigt hat.

Auch die Darstellung von Gewalt und gewaltsamen Konflikten ist nichts, das sich auf Computerspiele beschränkt. In allen Medien, ob in der Literatur, in der Kunst, in Fernsehfilmen oder sogar in den Nachrichten, kommen regelmäßig Gewaltszenen vor. Die Kernfrage dürfte insofern sein, ob virtuelle Computerspielwelten als ein modernes Medium oder als eine parallele, zweite Wirklichkeit zu bewerten sind.

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